云觀展、云復工、云直播……一場全球疫情危機,凸顯了新興數字文創產業在線消費優勢。隨著數字技術日益成熟,大數據產業與云計算、AI、區塊鏈等新一代信息技術加速融合創新,一座城市的底蘊與活力,亦將通過數字文創的形態釋放魅力。5月26~27日,2020年國內第一場數字文創行業大會“IGS•全球數字文創發展大會”在成都舉行,釋放了產業健康發展信號——成都數字文創“后浪”來襲。
活動邀請了全球眾多數字文創領域頭部企業、重要組織,以及數百位領軍人物和國際行業大咖參會,采用現場和線上的形式,深度探討如何啟動數字文創經濟的新紀元。
“成都數字文創產業基礎雄厚,既有巨大的投資需求又有龐大的消費市場,發展前景廣闊。在成都,它扎根于這片文化沃土,深深地融入到成都的城市文化肌理之中。”中共成都市委宣傳部副部長、市新聞出版局局長師江在大會開幕式上表示。
為全國數字文創產業生態培植“成都力量”
“IGS•全球數字文創發展大會”涵蓋影視、動漫、云游戲、AI、網絡視聽、數字版權等領域,包含十三場高峰論壇、全球開發者大會、投融資峰會以及國內外知名動漫、游戲、影視的國際IP及衍生品版權交易展等系列活動。
“成都擁有文化產業示范園區國家級10家、省級23家、市級31家,150家博物館,兩處世界文化遺產。同時,成都是過去五年中國電影票房總量最高的城市之一,《王者榮耀》《哪吒之魔童降世》等成都造數字文創產品引爆全球。”師江在大會上指出,成都還組建了中西部地區首支百億規模的文創產業發展投資基金,成立了西南地區首家文創支行,開通了文創通貸款產品,目前已發放貸款近8億元,惠及近百家企業。
園區互聯網+的需求主要來源于兩方面,第一個是現有園區的轉型升級,例如原有的信息化設備已經無法滿足現在產業的發展,這樣就會形成需求;第二個方面則是新園區的建設,新的產業的出現,新的技術的出現,都會導致新園區的開發與建設,那么園區互聯網+的需求也會產生。2019年中國園區數字化投資(從前期頂層設計與咨詢規劃、落地實施方案、產品應用開發、平臺搭建到運營服務)超過1600億元,未來三年增長近20%。
2019-2022年中國園區數字化投資數字化投資規模情況預測

“成都正在著力構造完整的數字文創產業鏈,凝聚強大的、新能力的數字文創產業集群,打造中國最重要的數字文創中心之一。”師江說。
有專家預計,在政策全方位加持下,到2022年底,成都文創產業增加值將超過2600億元,占GDP比重超過12%。值得一提的是,今年4月,成都文創產業為城市經濟復蘇一馬當先,集中簽約引進重大文創項目21個,簽約總額達166.51億元。發放首批貸款2.31億元,為數字文創產業營造了積極向上的行業氛圍。針對疫情期間,文創企業的階段性難題,成都還出臺了融資、貸款應對辦法——支持企業應對疫情的“文創通同舟行動”,為企業健康穩定發展注入“強心劑”。
《每日經濟新聞》記者了解到,經過前期洽談對接,參加“IGS•全球數字文創發展大會”的外地和國際企業駐國內機構超80%,且在與成都進行產業合作、落地等方面具有強烈的意向和訴求。與此同時,不少日本、新加坡等國家的機構,均有意向與成都在數字文創建立合作機制,形成產業合作與互補,并通過線上線下聯動的方式,舉行持續的數字文創品牌活動,塑造數字文創IP品牌,為全國數字文創產業生態培植“成都力量”。
電競可拉動餐飲、旅游消費中國電競第四區域在崛起
2003年,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發布網游類電視節目封殺令,我國電競受限于意識形態,政策上的嚴格管制改變了行業的產業鏈,使得我國電競行業無法復制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業發展放緩。近年來,在各方資本的涌入下,我國電競行業不斷探索屬于自身發展的新道路,行業進入了發展爆發期。2019年,電競正式歸為體育競賽項目。
2019年我國絕地求生、王者榮耀、英雄聯盟電競用戶年齡主要集中在16-25歲,其中21-25歲電競用戶在各款游戲比重均在45%-55%之間2019年英雄聯盟、王者榮耀及絕地求生三款游戲男女比例較為失衡,電競用戶區域分布主要集中在廣東省、江蘇省、北京市、山東省、浙江省。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯盟游戲電競用戶學歷主要為本科,本科學歷的電競用戶在各款游戲比重均在55%-65%。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯盟游戲電競用戶消費水平主要集中在1000-3000元,消費水平在1000-3000元的電競用戶比重在50%-60%之間。
2019年中國各電競游戲用戶年齡占比

自2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分,2019年占比為47.2%。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升,2019年達到24.7%,預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。
2017-2020年中國電競生態市場規模占比

后疫情時代如何尋找機遇,“IGS•全球數字文創發展大會”在舉辦線下活動的同時,還發力“云”端,通過線上與觀眾實時互動,讓世界看到成都數字文創產業的“后浪”勁頭。
當下,“數字文創”正鏈接著傳統產業一同融合發展,如同空氣與水一樣,融入到每個成都市民的日常生活中,助力成都經濟復蘇按下“加速鍵”。4500年文明史的成都和數字世界的一次次碰撞,將構建出數字文創行業的全新生態格局。
“如果文創結合科技形成‘數字文創’,那么,我認為成都文創產業增加值可能會在現在的基礎上翻番。”每日經濟新聞董事長、總編輯聞達在活動現場談到了成都在數字文創產業上擁有的機遇。他認為,西部是一個投資洼地,而“文創+科技+金融”將成為一個必然趨勢。“如果文創給產業賦能,科技給文創賦能,同時金融給文創賦能,三者形成一個閉環,在未來就會擁有巨大的機會。”
值得一提的是,在“IGS•全球數字文創發展大會”上,伽馬數據發布的《中國游戲&電競發展趨勢及成都產業現狀分析》顯示,中國傳統的三大游戲電競區域是:珠三角、長三角和京津地區,如今第四區域“成都及其周邊地區”正在崛起。
“與其他城市宣布打造電競之都不同,成都增加了‘文化’定義,這是有遠見之舉。”伽馬數據董事長張遙力認為,“游戲、電競+”可以充分利用成都的深厚文化資源,助力其邁向世界文化名城。“電競具備體育比賽的特點,可以拉動城市經濟在餐飲、旅游等方面的發展。而成都是中國少有的旅游資源和文化資源都非常豐富的地方,可以借助電競來拉動城市影響力。”
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